Organiza: Asociación Europea de animación Cartoon, o Programa Media UE e a Xunta de Galicia (Consellería de Cultura, Comunicación Social e Turismo).
Asistentes: 121 participantes de 19 nacionalidades
Contido: III edición do Cartoon Future para debater o futuro da animación en tres dimensións na industria audiovisual. Información de primeira man sobre os últimos acontecementos en torno á creación en tres dimensións, a súa posición no mercado internacional, os proxectos en desenvolvemento, os protagonistas desta nova forma de traballar, a planificación dunha produción e os ingresos potenciais a xerar co 3D.Durante tres días, o Cartoon Future foi punto de encontro e intercambio de experiencias por parte de diferentes profesionais de avalado prestixio internacional no campo da imaxe 3D. O Cartoon Future 2005 permitiu compartir e analizar perspectivas de todas as partes do mundo, incorporando, respecto a edicións anteriores, a visión asiática da man do estudo coreano Tun House. Ademais de Asia, contou coa presenza de representantes de empresas norteamericanas como Dreamworks, Disney e Pixar e europeas como method Films, The Moving Picture Company, Framestore, nVidia Gelato e Mac Guff Lign, ademáis da galega Dygra Films.Ademais de examinar desde diferentes perspectivas os últimos avances científicos neste tipo de producións e o balance entre tecnoloxía e creatividade, analizáronse outras aplicacións do 3D como son os videoxogos e os teléfonos móbiles –á parte das xa conquistadas polos produtores como o cine e a televisión- que están a espertar unha gran demanda polas posibilidades de xerar novos ingresos onde antes non existía oportunidade de negocio.
Conferencias:O panorama 3D: produción e avances técnicos por Martine Delage (Sonovision & Les Gobelins).As imaxes 3D xogan un papel crucial no mundo audiovisual actual – sobre todo no cine. O fluír entre as diferentes técnicas e formatos contribuíu á democratización das imaxes por ordenador. Estas ferramentas crearon unha nova estética e un universo gráfico que aínda conserva a cultura e a arte da verdadeira cinematografía. Unha auténtica paixón pola animación 3D e polos efectos especiais levou a un maior número de espectadores nas salas. Cales son estas películas, como se produciron e que técnicas se empregaron?Ferramentas específicas usadas por animadores independentes por Barbara Meier (Universidade de Brown, Departamento de Ciencias da Informática).De que maneira os animadores independentes usan agora as imaxes CGI? Como se poden adaptar as ferramentas para traballar coas técnicas que os animadores xa posúen? Que diferenzas hai coa maneira de traballar dun gran estudo? Os grandes estudos aplican as ferramentas da animación dun xeito, pero os particulares fano doutro, como podemos saber o que realmente están a facer coas ferramentas e tirar proveito dos seus experimentos?Un consorcio europeo e o seu programa de investigación por Dr. John Patterson (Universidade de Glasgow, Departamento de Ciencias da Informática), Dr. Frank Van Reeth (Centro Universitario EDM Limburgs, José-Manuel Xavier (Centre National de la Bande Dessinée et de l’Image).As imaxes 3D en anuncios e videoclips por Andy Boyd (Framestore CFC), Pierre Coffin (Mac Guff Ligne).A diversidade das animacións nos anuncios 3D: exemplos de efectos, personaxes e animación de criaturas. Como podemos tirar proveito da produción de anuncios para experimentar cos novos efectos 3D? Como podemos mellorar as nosas técnicas de xeito innovador? O uso da animación para anuncios: do guión ao storyboard e ao produto final traballando con presupostos cada vez máis reducidos (sobre todo nos Estados Unidos) usando exemplos dos últimos anuncios (Anchor, Miracle Whip e Nature Sweet).Os últimos efectos especiais por Steve Moncur (The Moving Picture Company), Thomas Deutschmann (Fido Film AB). Novas tecnoloxías usadas por compañías importantes como MPC e por estudos independentes máis pequenos.A animación 3D independente: novas iniciativas por Isaac Kerlow (director independente e The Walt Disney Company). Que novas iniciativas se implantaron na animación 3D en Asia, Australia e nos Estados Unidos? A situación cambiante na animación independente desde o punto de vista técnico e creativo.O 3D na animación: pasado, presente e futuro por Carlos Grangel (Grangel Studio e Dreamworks Animation).A maioría dos estudos están focalizando a súa enerxía en producir películas enteiras en CGI, algúns estudos de animación experimentaron o cambio máis importante en toda a historia da animación. Quen está a facer iso? A animación 3D vai substituír definitivamente a tradicional animación 2D? O mercado vai dixerir ben as próximas 25 películas en CGI que van aparecer nos vindeiros cinco anos?Un achegamento filosófico ao 3D: por que o 3D non pode escapar ás técnicas do 2D? por Frédéric Nagorny (Les Gobelins).Que técnicas de animación 2D están a contribuír aos diferentes procesos de produción da animación 3D? Por medio destas técnicas, como podemos optimizar o rendemento dos nosos equipos de produción? Extraemos conclusións xerais dos puntos en común entre ambos, dos puntos específicos a un e outro e dos territorios preferidos das técnicas 2D e 3D.O 3D nas películas europeas por Manuel Cristóbal (Zinkia Entertainment), Juan Nouche (Producións Dygra Films), Aton Soumache (Method Films).Cal é a situación actual do 3D en Europa? Cales son os éxitos máis importantes de 2004 e cales os esperados para 2005? Como podemos optimizar a produción e posprodución? Con exemplos de Renaissance e Soño dunha noite de verán.O 3D nas series europeas por Colman Lopez Cantolla (Zinkia Entertainment), Aton Soumache (Method Films), Sarah Valmont (France 2).Cales son as políticas de emisión con respecto ás series 3D? Canto se paga actualmente por unha serie 3D? Canto dura o plan de produción? Cal é a relación calidade-prezo? Con exemplos de Skyland e Pocoyo.O 3D nos videoxogos e nos móbiles por Jerome Archambeaud (VRTV Studios), Achim Gustavus (Morgen Studios). Que ingresos se poden obter nos novos mercados? Con respecto ao uso do 3D no sector da telefonía móbil, podemos esperar a mesma explosión que a xerada polos dereitos musicais para a os novos tons telefónicos? Os xogos 3D para móbiles e as súas cada vez máis ricas experiencias visuais están a acaparar a atención da maior parte da industria e do consumidor. Non obstante, a realidade virtual tamén está a demostrar que é unha plataforma ideal para o desenvolvemento dos servizos de comunicación móbil que presentan personificacións que falan as cales, grazas ás innovadoras tecnoloxías dos STUDIOS VRTV, se poden crear en tempo real a partir dunha simple imaxe.O novo software 3D e as novas tecnoloxías por Stephan Malagnac (Avance Rapide), Daniel Wexler (nVidia Corp. / Gelato).Que tecnoloxías están á volta? Cales son as novas ferramentas que fortalecen a engrenaxe da produción? Que innovacións hai no software 3D? Cales son os últimos produtos de software 3D? Como podemos avanzar solidamente no proceso de produción de CGI? Software comercial ou produtos caseiros? Como é a evolución para o interface de gráficos? Como podemos automatizar a animación? Como podemos reconciliar a calidade de imaxe, a programabilidade e a flexibilidade? Como podemos acelerar o proceso de reprodución? Debate sobre os últimos avances en hardware para gráficos que puxeron os cimentos para Gelato, a primeira película de calidade que se beneficiou dun GPU. De que maneira Gelato representa unha base estable que lle permite á industria de posprodución adquirir súper ordenadores análogos aos xa existentes nos seus escritorios?Unha historia con éxito por TBC. Desde as curtametraxes pasando por unha sociedade con Disney até os éxitos actuais: a ascensión e ascensión de Pixar.O 3D nas películas de animación de Asia por Kim Moon-Saeng (Tin House). Cales son os métodos de traballo empregados nos estudos 3D de Corea? Co exemplo de Wonderful Days.